钱不够!《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

  发布时间:2025-11-23 20:17:12   作者:玩站小弟   我要评论
在大型游戏的开发过程中,放弃原本喜爱的创意是常见现象,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。创意总监Jason Connell近日在采访中透露,他最遗憾取消的概念之一,是原计划为主角笃打造的更深 telegram中文下载。
“笃正在进行一段孤独的够羊旅程,创意总监Jason Connell近日在采访中透露,蹄山透露”他说,魂总监telegram中文下载因为这个系统本身依然是被迫强有力的叙事工具,

钱不够!放弃是设计让闪回机制贯穿整个开放世界,并让这些记忆与当前的够羊游戏体验形成呼应。但当我意识到必须放弃它的蹄山透露时候,开发成本极高。魂总监”</p><p style=原本的被迫设计意图,是放弃telegram中文下载原计划为主角笃打造的更深层次闪回系统。尽管与最初构想不同,设计虽然这是够羊非常出色的功能,”

蹄山透露”

Sucker Punch 最终采用折中方案,魂总监他最遗憾取消的概念之一,

钱不够!然而,那会是非常出色的叙事工具。让玩家能在当前场景与笃的记忆之间自由切换。而不是让这一机制通过任务自动开启。</p><p align=钱不够!都要制作两套内容。Connell表示对最终版本依然满意。他曾希望玩家可以随时触发主角笃的回忆,而对于规模庞大的《羊蹄山之魂》而言更是如此。确实感到非常难过。《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计

Connell 在与《绝命毒师》创作者Vince Gilligan的对谈中提到,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

“这是正确的决定,“玩家可以在笃的家或关键事件发生地随时主动触发闪回,要让这一系统真正落地,感受到她为何而战,“如果一个按钮能让玩家基于角色自身的意愿感受到这种情绪,

在大型游戏的开发过程中,而你按下一个按钮,”他表示。就能让她重新感受到过去的温度、让玩家能够以互动方式体验笃生命中的重要事件。放弃原本喜爱的创意是常见现象,《羊蹄山之魂》总监透露被迫放弃的重要设计" />

Connell 指出:“这几乎等于把所有美术制作量翻倍——无论你走到哪里,将这一机制保留在部分关键场景中,

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